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7/11/2023

La cartographie conceptuelle (Concept Mapping ou Group Concept Mapping) est une approche participative permettant d’explorer comment un groupe de personnes comprend une problématique. Cette méthode mixte combine une étape d’idéation, un regroupement des idées et leur évaluation.

Dans cet article, nous allons nous intéresser plus particulièrement à l’étape du tri des idées.

Le tri de cartes : de quoi parle-t-on ?

Demander à un participant de trier des idées vise à comprendre comment il regroupe intuitivement différentes informations. Cette méthode, plus communément appelée tri de cartes, est largement utilisée en recherche utilisateur pour révéler, par exemple, l’architecture d’information d’un site web.

Elle est aussi utilisée, nous l’avons dit, dans la cartographie conceptuelle, c’est d’ailleurs une étape fondamentale de cette approche. En combinant, entre autres, les tris de cartes de plusieurs répondants et en les analysant, il est possible de voir comment ils perçoivent une situation, un problème, un enjeu, des solutions, etc.

Qu’est-ce qui est proposé à l’heure actuelle ?

Regrouper des idées sur un support numérique peut être une tâche compliquée voire impossible dans certains contextes ou pour certains utilisateurs. La plupart des outils actuels présentent des limites importantes, notamment en termes d’accessibilité.

Les modules qui permettent de réaliser cet exercice ont généralement recours à une fonctionnalité de glisser-déposer (drag and drop): l’utilisateur capte un objet en cliquant dessus, le fait glisser vers une autre partie de l’écran, et le dépose en relâchant le bouton de la souris. Le glisser-déposer est d’ailleurs utilisé pour réaliser de nombreuses tâches dans les activités numériques quotidiennes, par exemple :

  • l’ajustement de la largeur d’une colonne de tableur pour afficher plus de données
  • le déplacement d’un fichier d’un dossier vers un autre sur une application de stockage en nuage

Si le glisser-déposer peut rendre les outils numériques plus polyvalents, pour réaliser l’exercice de tri de cartes, cette fonctionnalité pose néanmoins des problèmes d’accessibilité pour le participant. L’utilisation de périphériques d’entrée alternatifs, tels que des émulateurs de souris à commande vocale, ne permettent pas toujours d’effectuer ce mouvement. Même avec une souris et un clavier, tout le monde ne possède pas la motricité fine nécessaire pour effectuer facilement cette action. Par ailleurs, sur les appareils mobiles à écran tactile de petite taille, qui sont de plus en plus utilisés, cette tâche de glisser-déposer est souvent ardue, voire impossible.

« Faciliter la participation de tous les groupes de population, et renforcer le caractère démocratique de cette approche participative. »

Une nouvelle façon de concevoir le tri de cartes

Face à ce constat, nous avons, chez Polygon, fait le choix de développer une nouvelle approche de tri de cartes qui ne repose pas sur la fonctionnalité de glisser-déposer. L’idée principale est d’avoir un module utilisable sur tout type d'écran, avec ou sans l’utilisation d'une souris, facile d’utilisation sur écran tactile, et compatible avec la plupart des émulateurs de souris.

En facilitant la tâche motrice et cognitive et en réduisant les frictions, nous avons amélioré l’accessibilité et l’utilisateur peut se concentrer sur ce qui est important : créer des groupes d’idées qui ont du sens pour lui.

Après avoir mené plusieurs tests utilisateurs, notre équipe a constaté que l’utilisation de deux colonnes verticales pour disposer des idées à regrouper, souvent utilisée dans les modules de tri de cartes ayant recours au glisser-déposer, générait plus de difficultés aux participants qu’une organisation spatiale à l’horizontale. De plus, cette disposition des éléments visuels facilitait la réalisation de l’exercice sur un petit écran, comme sur un téléphone intelligent.

Fig. 1 Le module de tri de cartes s’adapte à tout type d’écran. Il permet de prendre rapidement connaissance de la liste des idées, de créer un nouveau groupe en lui attribuant une couleur et de consulter facilement chacun des groupes créés.

Nous avons ainsi favorisé une navigation en boucle qui permet de passer d’une idée à une autre, soit avec un clavier, soit avec une souris ou encore avec un écran tactile. En tout temps, le participant peut accéder aux idées à regrouper. Il peut facilement sélectionner une idée, l’ajouter à un groupe, la changer de groupe, ou en créer un nouveau. Les groupes créés et les idées restent toujours accessibles à l’écran.

Un système coloriel à haut contraste permet aux utilisateurs d’attribuer des couleurs aux groupes qu’il crée afin de l’aider à se repérer. Une signalétique informe en tout temps à quel groupe une idée appartient et combien d’idées appartiennent à un groupe. Chaque interaction avec le module est réversible et un système de messages rétroactif permet d'informer le participant tout au long de l’exercice.

Fig. 2 La navigation dans le module permet en tout temps de distinguer et de consulter les idées non classées ou regroupées. Il laisse à l’utilisateur la possibilité de changer son tri de cartes sans l'obliger à tout classer. Une signalétique l’informe clairement de sa progression.

Fig. 2 La navigation dans le module permet en tout temps de distinguer et de consulter les idées non classées ou regroupées. Il laisse à l’utilisateur la possibilité de changer son tri de cartes sans l'obliger à tout classer. Une signalétique l’informe clairement de sa progression.

Un module de tri de cartes adapté à la réalité contemporaine

Le tri de cartes n’est pas un exercice nouveau, mais la façon de le mener à bien sur un support numérique méritait d’être revisité. Aujourd’hui, chez Polygon, nous proposons un module de tri de cartes intuitif qui a su faire ses preuves au sein de plusieurs études ayant utilisé la cartographie conceptuelle. À titre d’exemple, lors d’un exercice de CM* réalisé en direct lors d’une conférence à Stockholm en 2022, une trentaine de participants ont ainsi pu regrouper, à partir de leur téléphone cellulaire, 40 idées en moins de 20 minutes. Ces retours d’expériences sont venus confirmer ce que nos tests utilisateurs avaient révélé de notre façon de concevoir le tri de cartes : une grande facilité d’utilisation pour le participant, quel que soit son profil, quel que soit son degré d’agilité numérique.

Nous croyons que cette innovation rend l’exercice de tri de cartes plus inclusif que la plupart des solutions concurrentes. Lorsqu’il est question de collecter des données, l’accessibilité des outils utilisés est essentielle pour favoriser la diversité et la représentativité des participants. L’intégration de ce module de tri de cartes dans notre outil CM* facilite la participation de tous les groupes de population, et renforce ainsi le caractère démocratique de cette approche participative.

Bibliographie :

Spencer, Donna (2009). Card Sorting: Designing Usable Categories, 162 Pages, publisher: Rosenfeld Media
Crawshaw Ceara. Drag and Drop UX Best Practices. 2022 Jan. https://pencilandpaper.io/articles/ux-pattern-drag-and-drop
Laubheimer Page. Drag–and–Drop: How to Design for Ease of Use. 2020 Feb. https://www.nngroup.com/articles/drag-drop
Ty Maxey. Drag & Drop. 2020 Jan. https://medium.com/swlh/drag-drop-90f0a88fad98
Noh Grace. Drag and Drop for Design Systems. 2018 Jan. https://uxdesign.cc/drag-and-drop-for-design-systems-8d40502eb26d

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